コツ・小技
コツ・小技
- 行動キャンセル
L1ボタンで行動キャンセルができる。回避後の硬直時間などをなくせるので活用しよう。 - モンド・ビジョン
モンド・ビジョンを使うと、薄い壁一枚向こうの破壊可能オブジェクトが視えることもある。オブジェクト破壊で敵を巻き込んだり、道に迷った時やスカーレットを探すときに役に立つ。 - マッセルバックによるコンボ維持
コンボは各種換装武器の射撃によっても維持できる。カタナで切れない状況でコンボを切らさないための基本となる。あくまでも維持だけで、延長はできない。 - エイムアシスト
マッセルバックの射撃時は照準の補正をしてくれる機能がそれとなく働く。エイムが苦手な人はこれを意識すると楽。ただし、敵が固まってる状況では目当てでない敵に補正が入ることがあるので注意。 - コンボ
モンドの攻撃はコンボを重ねるほど強く、速く、手数も多くなっていき、コンボレベルがMAXになると処刑技を発動させることもできる。敵の攻撃で仰け反るか、コンボが途切れるまで続くので、なるべく連続で攻撃を仕掛けよう。斬撃モーションは段階ごとに変化する。レベルが高いほどカタナの扱いから離れた激しい動きになるため、モンドの動きに振り回されないように。打撃に関しても高速化が適応されるので凄まじいラッシュを繰り出せる。さらに、血液の吸収効率も上昇し、ブラッドを使った各種アクションを好循環で繰り出せるようになる。如何にこの状態を維持するかが重要。特に血液の回収率の下がる高難易度では重要性が増す。 - ガードクラッシュで将棋倒し
ガードクラッシュで吹き飛ばした敵は周りの敵も巻き込んで吹き飛ぶ。敵が密集して見づらくなったとき、苦手な敵、狙いたい敵を吹き飛ばして隔離するときに有効。ただし発動後の隙はかなり大きく、不用意に出すと反撃を受けやすい。 - ガードキャンセル
攻撃動作をガードでキャンセル可能。刀のコンボレベルが上がると動作が長くなり、咄嗟に止まってくれないため、このキャンセルが活きてくる。またマッセルバックの打撃を、最後まで出さずリセットして繰り返すのは威力の低さも手伝って、コンボ稼ぎに重宝する。 - ガードブレイクのリザーブ
崩し効果のある最終打の直前でガードキャンセルしてから繰り出した場合に限り、技がリセットされず最終打をそのまま再開できる。 - バレットショットの地味な効果
盾を持った敵はドリルでなければ破壊できないが、鎧程度であればバレットショットの射撃でも剥がすことが可能。 - カウンターショットの発動条件
自分と敵の間になんらかのオブジェクトがあるのが発動条件。敵の落とした装備もこれらの条件に含まれる。武器や盾の残骸を経て敵の攻撃にドッジバーストするとバーストラッシュではなく、意図的にカウンターショットを出せる。判定は残骸が小さいのもありシビア。そのほか判定の緩い一部の地形では壁抜きカウンターショットができたりする。 - サドンデス演出
ヘッドショットを決めると時々特殊な演出が発生する。同社が過去に手掛けたシャドウオブザダムドと極めて似た演出となっている。 - フリーズシューターの効果
通常タイプの敵には撃つたび動きを遅くし、最終的に一定時間だけ完全に静止させることが可能。動きを遅くしてドッヂバーストやジャストガードのタイミングを合わせにいく使い方もできる。また、例外で目玉タイプの敵に撃つと攻撃動作中だろうと攻撃の射出を不能にできる。 - フリーズシューターの謎の特性
浮き上がった敵にフリーズシューターを撃ち込むとステイシス効果で敵を空中に一定時間固定できる。 - ファイナルジャッジメント(虐殺)のオマケ効果
振り回して叩きつける動作は近くにいる敵にもダメージが入る。密集してる状況では虐殺を選ぶとちょっとお得。巻き込み方次第で失神状態も狙える。 - ファイナルジャッジメントの動作
各種処刑技は仕掛ける対象が通常か大型タイプかで処刑技の動きがまったく異なる。 - 動かせる遮蔽物
Episode6のエントランスやヴィクター最終戦にある巨大コンポはマッセルバックのガードクラッシュでのみ動かすことができる。ヴィクター戦で遮蔽物の位置をこれで調整しておくと咄嗟に隠れるときに近くにない状況を減らせる。戦闘を演出したい人向けの小ネタ程度に。 - エフェクト残留バグ
続けざまにミッションをリスタートしているとカタナのエフェクト、マッセルバックの血液満タン状態のオーラ、敵の武器や電流、episode11の路地裏ではドリーの尻尾が残る。特にドリーの尻尾は再開する度に増え、気持ち悪いので一見の価値あり。現状特にフリーズの心配なし。 - アッパースラッシュの活用法
切り上げた敵は無防備になり、カウンタースマッシュと違ってコチラが攻撃をやめるまで浮きっぱなしになる。コンボレベルを上昇させる起点や、血液の補充に役立つ。アドレナリンバーストでしかトドメをさせない敵に対して特に有効。そのほかヘッドショットを避ける頻度が上がる高難易度の敵にはこれで打ち上げてヘッドショットが非常に便利。欠点として他のコンボや技から移行的につながらないので、常に単発での使用となる。隙がそれなりに大きいので使いどころには注意。 - ドッヂバーストとジャストガードによるコンボ増加率
基本的に攻撃一回につき1ヒットとカウントされるが、ドッヂバーストとジャストガードは一回の使用で5ヒット扱いになる。ドッヂバーストは初回発動のみカウントで、それ以降はコンボタイマーの回復のみ。ジャストガードは制限なく5ヒット扱い。攻め込みにくい状況でコンボレベルを消極的に底上げする手段として使える。 - フレンドリーファイア
一部の攻撃を除き、敵はお互いの攻撃でダメージを受ける。これにより敵が失神状態になることも。 - 受ける向きによるジャストガードの変化
ジャストガードはどこから攻撃を受けるかで性能が若干異なる。正面及び側面で受けると、柄での打撃か蹴りに、背面から受けると背負い投げで自分の正面に敵を動かす。周囲の敵にも僅かにダメージが入る。 - 各ステージの手当
ノーダメでクリアするだけでは評価AAAは遠い。
ステージ末に明かされる支給明細を確認し、どんな行動に手当が厚いかを確認しておく事が必要。
条件によって一定額を一括支給と条件により増額・減額するパターンがある。
[条件あり、一定額支給]
・強靭手当(一度も死なずにクリア )
・紳士手当(ノーダメージクリア)
・復讐手当(デイヴィットにのみ攻撃)
・気絶手当(飛行機銃の攻撃でスタン状態にならなかった)
・幽霊手当(敵を倒さずクリア)
・過熱手当 (一度もタレットをオーバーヒートさせずにクリア)
[条件ありで増額、減額あり]
・ダメージボーナス(受けたダメージにより減額)
・クールキルボーナス(ファイナルジャッジメント・ヘッドショット・アドレナリンバーストにより増額)
・打撃手当(ガードブレイクを一定数使用で増額)=格闘でも代用可能?
・害虫手当(第三形態で産み落とされる虫から受けたダメージにより減額)
・幻覚手当(女の影を倒した数により増額)
・射撃手当(ヘッドショット数により増額)
・美女手当(スカーレット遭遇により増額)
・屈伸手当(屈んだ回数により増額)
・光線手当(女のレーザー攻撃のダメージにより減額)
・切断手当(アドレナリンバースト数により増額)
・破壊手当(敵を倒した数により増額)